10 años Jugando Rol [primera parte]

[Acompañenme en esta primer parte atravez de un recuento de mis primeros diez años como jugador de rol de lapiz y papel. Un extenso relato (a vuelo de águila) sobre algunas experiencias personales, sobre grupos y sistemas, sobre dilemas y soluciones y, principalmente, acerca de la hermosa experiencia de crecimiento que todo esto ha significado.]

Este año es un año muy especial. No solo porque probablemente (¡ojala!) contenga una serie de desiciciones importantes y determinantes sobre mi relación para con mi carrera. No solo porque es el primero en un buen tiempo que arranco con la cabeza fresca y lista para aprender cosas nuevas (¡y si que las he estado aprendiendo!). Ni que hablar de que, si todo sigue así, probablemente vea tambien el final de una extensa serie de problemas que me agobian desde hace algunos años.
No, eso no tiene nada que ver. Es un año importante porque, en algún punto indeterminado del mismo, se cumplen 10 años desde que comenzé a jugar rol de lapiz y papel.
Este no es un dato menor: teniendo actualmente 22 años, esto implica que he pasado casi la mitad de mi vida jugando juegos de rol y que me han acompañado en mi crecimiento y formación como individuo.
Asique, para comenzar con una serie de actividades y eventos que se esparcirán a lo largo y ancho del ciclo anual, considero que es un lindo momento para hacer un recuento de algunos suceso que me han llevado hasta éste punto.

Recuerdo como si fuera hoy el comienzo de todo esto: estabamos en una reunión familiar, en casa de mi tía, por no recuerdo que festividad (ok...tal vez no me lo acuerde taaan bien) cuando mi primo intenta explicarnos a mi y a mi hermano como era esta cosa nueva que él había escuchado de "jugar rol". Este era un ritual que había ocurrido varias veces en el pasado y se repetiría varias veces en el futuro: mi primo, un poco mayor que nosotros, se enteraba de algo interesante y novedoso, nos comentaba sobre ello, entre los tres lo probabamos y luego nosotros lo esparciamos por nuestros grupos de amigos.
Toda la explicación giraba alrededor de una situación común en toda aventura: los "heroes" están por abrir una puerta tras la cual hay una enorme cantidad de enemigos (Stormtroopers en este caso en partícular). Con esa simple idea (y partiendo de nuestras soluciones y reacciones) fuimos capaces de entender entre los tres las nociones básicas de un juego de rol: interpretación coherente del personaje, aptitudes diferenciadas por clases y, por sobre todo, no hacer meta-roleplaying.
Eran otros tiempos. La economía estaba (ficticiamente) bien y nuestra moneda costaba lo mismo que el dolar. No pasaron un par de semanas antes de que juntasemos nuestro dinero de adolecentes y fueramos al Club del Comic a comprar una copia original del primerisimo manual de Star Wars RPG, de la editorial West End Games.

Hace mucho, mucho tiempo...:  Las primeras aventuras que jugamos serían luego catalogadas por mi primo como "La Etapa Sega", por las muchas similitudes que presentaban con los beat'em up de dicha consola.
Sin demasiado entrenamiento formal, sin ningún ejemplo que seguir y con el manual a medio leer, nos aventuramos a hacer historias lo mejor que pudiesemos. Habitualmente nos turnabamos para dirgir y jugar, y no era raro usar una ficha nueva en cada aventura. Los personajes tenían poco y ningún desarollo y las sesiones casi no estaban conectadas entre sí. Más bien, cada sesión era una "aventura", una especie de misión donde nuestros personajes se encontraban de cabeza en la situación de acción. Las ideas podían provenir de un gran número de fuentes, si bien lo habitual era tomar las ideas de misión que había en el mismo libro, o bien inspirarse en alguna historieta del universo expandido.
Aquí empezó a notarse una tendencía que no disminuiría: a pesar de ser el más chico de los tres (con mis fresquitos 12 años) era yo el que terminaba, por lo general, dirigiendo. No era para nada raro que narrara una introducción, tomara una hoja, dibujara un plano de las instalaciones donde ocurriría la misión y comenzara a poner letras por todo el "mapa" (S para Stormtrooper, O para Oficial, etc, etc). Había díalogos, había npcs, había cosas que no eran unicamente matarse disparando...pero sin duda estaba más cerca de ser "Terminator 8" que "Perdidos en Tokyo".
Entre las cosas que hoy por hoy he aprendido a re-valorar de estas sesiones tempranas se encuentra la libertad y honestidad con la que jugabamos. Todos sabiamos que estabamos ahí para divertirnos y era lo único que nos interesaba. También la experimentación: a diferencia de algunas mesas que vendrían después, todos los personajes eran potencialmente usables. Yo recuerdo haber usado el Oficial Imperial Retirado, el Jedi Quijotesco (por lejos mi personaje favorito de todos cuantos he jugado) y hasta el Niño!. No faltaban Caza-Recompensas, Mercenarios, Pilotos y varios otros inventados...pero, por sobre todo: no sobraban jedis. Por último, también estaba el detalle (no menor) de que, con sesiones muy separadas tanto temporal como argumentalmente, los personajes que se volvían más popularas conseguían, de todos modos, progresar y desarrollarse (un poco xD).
Todas estas, junto con los varios errores que cometí entonces y supe identificar (repetición de recursos argumentales, monotoneidad de las aventuras, falta de dialogo y desarollo, etc) serían lecciones que me acompañarian desde entonces y que me serían muy utiles para determinar el modo de juego y nivel de compromiso que un grupo de jugadores está interesado en poner en sus partidas.


Enter MEGAMAN: No sé decir con exactitud cuanto tiempo duró el primer período. Recuerdo que estabams en plenas festividades, asique seguramente se prolongó (por lo menos) durante un verano. Pero también juraría que hubo nuevas reuniones en los cumpleaños familiares (que ocurren al principio de año) y durante los primeros meses de clase.
Sea cual fuese el caso a los pocos meses ya estabamos en época de clases. Estamos ahora en séptimo grado, último grado de la primaria por aquel entonces. No recuerdo muy bien como, pero en aquel año me relacioné con un compañero de clase que se convertiría en un amigo para toda la vida, amigo cuyo anonimato custodiaremos tras el nick de "Sephiroth". La idea de jugar rol pareció gustarle desde el primer momento y no pasó demasiado tiempo antes de que estuvieramos planeando jugar algo en compañia de un tercer compañero de clases. El único problema que teniamos era nuestra falta de un manual: para cuando las vacaciones terminaron, mi primo ya estaba dirigiendo otro grupo de jugadores en paralelo (un enorme grupo que yo había tenido la suerte de conocer y dirigir en una ocación, ganandome hasta el día de hoy el apodo de "Anakin" entre ellos) y tanto a mi hermano como a mi nos había parecido más sensato dejar que él se quedara con el libro.
Pero eso no nos asustó en lo más mínimo y la solución que nos salió con mayor naturalidad sería una insensates tan osada que serviría de ejemplo para los proyectos futuros de aquel otro grupo.
Si no teniamos sistema...¡hariamos uno!. Yo me acordaba (o eso creía) lo suficiente del sistema de Star Wars D6 como para usarlo de base y cualquier problema que fuese surgiendo lo podriamos resolver sobre la marcha. El setting respondería a un gusto común que teniamos con Sephiroth, los videojuegos de Megaman y que había encontrado su cumbre en el recientemente descubierto Megaman Legends. Así, nuestros personajes estarian ubicados en un mundo a medio camino entre los Megaman X  y los Megaman Legends, en un sistema muy similar al de Star Wars, pero con otras habilidades y con un blaster enchufado (literalmente) en el brazo. Otra cosa sumamente interesante fue que, al no tener del todo desarollado los conceptos de "jugador" y "director", yo dirigiía y jugaba en las partidas. Mi personaje solía estar en un segundo plano, pero seguía siendo protagonista. Esto sería algo muy importante en las aventuras y algo que siempre tengo en cuenta para un posible futuro...pero que jamás volví a hacer. Principalmente porque, a mi juicio, la historia se desarolló de maner bastante parcial: mientras que las ciudades de los otros dos personajes fueron destruidas por Los Piratas (la facción malosa malosa del mundillo ese), la mia había sido salvada sobre la hora, por nuestra gloriosa intervención y había sido presentada con mucho más detalle y cuidado que la de ellos. Pero esto jamás me fue reprochado, incluso cuando se los hubiera explicado. Las partidas duraron alrededor de un año y se manifestaban en las situaciones y lugares más bizarros: nos juntabamos a jugar en lugares públicos, o en el recreo, o incluso a mitad de una clase. En el viaje de egresados o cuando quisiesemos. Los disfrutabamos mucho y nos daba un pasatiempo original y entretenido para sobrevellar una época tan conflictiva en la vida como puede ser el paso a la adolecencia.
Al día de hoy recuerdo con mucho afecto ese año. Creo que séptimo grado fue un punto de viraje en mi vida, honestamente. No solo porque fue el primer año jugando rol, o porque conocí a Sephiroth, o porque tuvimos estas divertidas sesiones con un sistema original...sino porque todos estos fueron factores que contrubuyeron o evidenciaron la formación de un caracter distinguido, personal, propio, mio. Viendolo en retrospectiva puedo ver en esas tardes las semillas de muchas actitudes y creencias que hoy día me definen como la persona que soy.

Como nota final de ésta sección cabe decir que, si bien el cese de las reuniones tuvo más que ver con que nuestro tercer jugador se cambió de escuela (lo que llevo a un paulatino pero definitivo distanciamiento con nosotros), las sesiones tuvieron una especie de "cierre", con el último gran ataque Pirata siendo repelido y estos huyendo derrotados.
Sin embargo, me encantaría organizar junto con Sephiroth una nueva sesión de cierre formal, una nueva encarnación de los personajes con los que arrancamos todo esto y hacer un asalto final a la nave pirata, eliminando a nuestros antiguos enemigos o muriendo en el intento.
Éste es uno de los eventos que me gustaría llevar a cabo para celebrar esta decada de roleplaying.

Un sistema para gobernarlos a todos: Asumo que tiene que haber sido para mis 13 años. Recuerdo que era mi cumpleaños y que tenía algo de dinero ahorrado. Mi primo me había estado comentando sobre lo bueno que estaba un sistema de rol que venía jugando llamado "Stormbringer", asique me decidí a ir a una comiquería (Entelequia, si no recuerdo mal) y comprar dicho manual. Pero el manual no estaba. En su lugar, nos topamos (entre otros sistemas más obscuros y ya olvidados) con la segunda edición de El Señor de los Anillos. Habiendo leído partes del Hobbit, sabiendo que mi primo podría dirigir éste sistema ya que había leido todos los libros de Tokien y, por sobre todas las cosas, teniendo un fervoroso deseo de probar un nuevo juego, terminé trayendome el libro a mi casa.
El Señor de los Anillos fue el primer manual de rol cuya lectura íntegra me propuse y efectué. Todavía recuerdo las confusiones que las constantes llamadas a otras páginas, las largas tablas y la cantidad de opciones me generaban. No digo haberlo aprendido ni remotamente bien en aquel entonces, pero la titánica empresa fue un aprendizaje interesante.
Hubieron algunas sesiones aisladas, con mi familia y con Sephiroth, antes de que el sistema alcanzara el auge de uso: durante los siguientes dos años, una multitud de nuevos jugadores reclutados de las más diversas personalidades de nuestra secundaria formaron parte, completa o parcial, de nuestra mesa de juego.
Tengo que admitir que mi memoria no hace honor a este extenso período, en el que se delinearía el estilo de juego (y de jugadores) que yo más disfrutaba, pero se puede decir (según Sephiroth me ha corroborado) que se armaron al menos dos grandes mesas de cuatro o cinco jugadores. Las campañas (durante el primer año dirigidas por mi y luego por Sephiroth, principalmente) solían situarse en un mundo más cercano a la "fantasía standar" que la detallada crónica Tolkeniana. Simplemente careciamos de las lecturas necesarias para entender en detalle el espiritu "bajado de tono" que la Tierra Media cobraba en obras como El Señor de los Anillos. Sin embargo, esto no nos impidió disfrutar de muchos buenos momentos.
Los problemas vinieron por otro lado. La multitud y variedad de jugadores aportaron nuevos puntos de vistas y nuevas formas de jugar rol...así como nuevos intereses y pretensiones. No era raro que las partidas se vieran interrumpidas, durante horas por discuciones irrelevantes que probablemente tenían más relación con nuestras problemáticas personales que con cuestiones afines al juego. La combinación de algunas personalidades partículares resultaba en un mixtura de alta combustión que garantizaba la angustia de todos los participantes. Lejos de las tardes de "honesta diversión" de la etapa sega, las nuevas sesiones solían verse detenidas por debates acerca de que personaje era más poderoso que otro, insondables acaparaciones de atención por parte de personajes ausentes y los más obscuros razonamientos con el fin de sacar provecho de algún matiz de las reglas o de las descripciones del game master. Claro que esto no era siempre así, ni era siempre "culpa" de una única persona. También había sesiones de pura diversión, mini-campañas enteras sin disputa alguna y el desarollo de algunos personajes muy recordables (como, por ejemplo, todo una familia de personajes que Sephiroth aún sigue teniendo en cuenta). Pero, lentamente, los problemas se fueron tornando la norma y no la excepción...y yo tomé la desición de alejarme, lentamente, de todo ello.
Según me recuerda Sephiroth, primero dejé de dirigir (pasando a interpretar, probablemente, a Noland el herrante). Pero eventualmente ni eso me fue suficiente y terminé por alejarme completamente de la mesa de jugadores, para evitar los malos ratos que nuestras personalidades contrarias generaban.
Cabe destacar, como algo muy productivo, que la mesa siguió funcionando por bastante tiempo. El libro quedó a cuidado de Sephiroth (quien le sacaría enormes cantidades de jugo, con ésta mesa y con otra) e incluso se añadieron nuevos jugadores a los ya establecidos. También es importante encontrarle el lado positivo a la crisis: conocer unas cinco nuevas formas de tomarse el juego, encarnadas en unos cinco nuevos jugadores, me llevó a descubrir el tipo de rol en el que quería ahondar: lo mio, definitivamente, era la cosa de índole más narrativa. Quería jugar con personas que estuvieran más interesadas en la psiquis de sus personajes, que en los bonos o los dados. Las reglas, como empezaba a ver en retrospectiva, nunca me habían importado demasiado: por eso había sido posible armar el sistema de Megaman con retasos de recuerdos. Y, entre todos los jugadores que había conocido, había uno en partícular que parecia encajar perfecto con ésta descripción. Nuevamente, para cuidar su anonimáto y en virtud del personaje que luego usaría, lo apodaremos simplemente Torvald (aunque él diga que se escribe con B...).
Torvald desarolló rapidamente un vínculo para conmigo y con Sephiroth que iba más alla del modo de juego. En ciertos aspectos eramos personas muy parecidas, con deseos y prerrogativas similares sobre el mundo y sus complicaciones. Incluso siendo mayor que nosotros, Torvald parecía encontrar en nosotros, más que amistades, compañeros con los cuales sondear los misterios del aprendizaje que protagonizaba aquella étapa de crecimiento.
Asique, tras oir que los problemas en la mesa se habían incrementado desde mi partida, decidí no quedarme con los brazos cruzados: aparté a ambos jugadores (Sephiroth y Torvald) y les propuse el armar una nueva campaña, con nuevos personajes, en otro sistema...jugar como a nosotros nos gustaba, a nuestros ritmo y con nuestro estilo. Y ellos, que estaban a punto de hacerlo lo mismo, accedieron...y al hacerlo dieron nacimiento a algo que sería glorioso.

Analizando esta étapa en retrospectiva descubro que fue mucho más extensa e importante de lo que yo pensaba en un primer momento. Asimismo, descubro lo importante que fue el conocer nuevos jugadores y nuevos estilos de juego. Tengo que admitir que (como se verá en la próxima entrega) mi actividad rolera desde entonces se volvió considerablemente más hermética; lo cual, si bien es probablemente producto de algunos disgustos que me pegué en ésta temporada, puede que no haya sido del todo bueno.
Estaría bueno desempolvar el libro y darle rienda suelta a nuevas historias. Especialmente considerado que, hoy por hoy, todo el mundo ha leido El Señor de los Anillos y tiene, incluso, las películas a la mano como referencia visual. Además...Sephiorth parece ser un ávido fanático de éste sistema...argumento con el que tal vez podría engañarlo para que diriga alguna vez, jajaja.

Pluma al tintero: El relato ya comienza a hacerse muy extenso para leerlo en una sola pasada. Creo que haré un receso aquí y buscaré indagar con mayor exactitud los acontecimientos que siguieron. Cabe decir que la etapa que siguió al Señor de los Anillos ha sido la mayor experiencia rolera que he tenido en mi vida. Un largo período cuyas memorias guardo en lo más profundo de mi corazón.
Pero eso tendrá que esperar un poco, asique quedensé atentos para la segunda parte de éste megalomano relato.

PD: Esta entrada se ha subido a un thread del foro Wargamez, que pueden encontrar en [éste link]

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