domingo, 22 de agosto de 2010

10 años Jugando Rol [segunda parte]

[En esta segunda y última parte del relato de mis diez años jugando rol de lapiz y papel, hago incapié principalmente en las experiencias de juego y diferentes sistemas que ocuparon la segunda mitad de mi decada como director de rol.]



Fua! El mes se me pasó volando! En esta entrada planeo redondear los detalles finales de la crónica de mis diez años como jugador de rol de lapiz y papel. Habiamos terminado la entrada anterior mencionando como habiamos formado un enorme grupo de jugadores de Señor de los Anillos a principios de la secundaria y como dicho grupo se había disuelto por disputas internas entre los jugadores. Sin embargo, Sephiroth y Torvald (dos grandes amigos y compañeros de la escuela) habían mostrado un interes común en jugar rol de un determinado modo, así como una compatibilidad en otros aspectos que superaban la mesa de juego.
En concilio secreto decidimos comenzar a juntarnos regularmente para armar un estilo de juego que nos satisfaciese a los tres...y dicho juego sería la obra maestra de mi actual "carrera" como director de juego.

El poder de la Fuerza: En algún momento perdido en la historia, entre que se disolviera (o estuviera en caminos a hacerlo) el grupo de Señor de los Anillos y se formara esta mesa de Star Wars, nació el personaje de Torvald Lightbringer. Como Torvald era vecino mio, soliamos reunirnos en su casa sin demasiada preparación previa (y sin fijar un horario ni regularidad de juego) y haciamos partidas sobre este joven padawan en su busqueda por encontrar a sus misteriosos padres y la razón por la cual lo dejaron en las puertas de la academia Jedi cuando niño. Más tarde, Sephiroth encarnaría a Shido Tenesh, un huerfano adolecente y arrogante con serios problemas para respetar la autoridad.
Juntos estarían bajo la tutela del maestro jedi Wark y serían parte de la naciente Academia Jedi de la Nueva Republica, unos 23 años tras la Batalla de Yavin.
Estas partidas solidificaron en buena medida las tendecias que venian marcandose en las últimas etapas de juego y desarollaron nuevas constumbres que aún hoy intento mantener en mis partidas. Para comenzar, el desarollo de personajes pasó al primer plano: Torvald (quien mantenía la ficha de aquellas partidas irregulares previas a armar esta mesa) se marcaba fuertemente como el mayor de los dos, el más apegado al código jedi y sus costumbres y el más cercano (e interesado) en alcanzar las pruebas de caballero Jedi. Shido, un par de años más joven e inexperto, solía generar más problemas de los que solucionaba (si bien la prodigiosa suerte de Sephiroth conseguía salvarlo de la gran mayoría de ellos). El "setting" solo respetaba aquellos fragmentos del cannon oficial que habiamos llegado a conocer por via de videojuegos o historietas sueltas, y todo lo demás era espacio libre para introducir mundos y personajes que nos fueran útiles a nuestros propositos. Los dilemas morales y las escenas introspectivas eran casi tan comunes como los combates con sable de luz, y los villanos más característicos solían pasar a la memoria de los jugadores no por sus increibles habilidades, sino por los actos de crueldad y malicia que habitualmente dejaban a los jedis al borde de romper todo código y justificar sus acciones con la ayuda del Lado Obscuro. Naturalmente existian batallas, ¡y sí que hubo muchas de ellas! Las partidas intentaban ser vivaces y entretenidas, pero estabamos mucho más interesados en contar una historia donde los personajes crecieran y maduraran que en sumar killmarks a nuestra ficha.
Estas partidas duraron muchos años. No sé exactamente cuantos, pero no creo que sea demasiado arriesgado decir que fueron los 3 o 4 años entre la disolución del grupo de Señor de los Anillos y que yo terminase la secundaria. Nos tomabamos las sesiones con mucha seriedad, si bien la norma de reunirnos semanalmente "sin falta" solo se impondría pasado el primer año.
La historia, en su totalidad, estaba pensada en "episodios". La idea era jugar tres episodios, cada uno de los cuales duraría aproxidamente un año y tendría un característico hilo argumental. Entre episodio y episodio, soliamos hacer una especie de parate y probar otros personajes en otros sistemas (más puntualmente, Dungeons & Dragons, del que hablaré a continuación). Los lectores más cautos notarán lo titánico de emprender una empresa a tan largo plazo como puede serlo una campaña de tres años a la edad de catorce. Realmente fue titánico...y estuvimos muy, muy cerca de completarla.

Muchisimas cosas ocurrieron durante estas campañas. Si tuviera que resumir rapidamente la historia, haciendo incapié en los factores que considero más relevantes, podría limitarme a decir que los personajes que eran más bien joviales y jodones durante la primer etapa pronto se tornaron más serios al experimentar de primera mano la maldad de los Sith y la crueldad de la guerra. En muchos casos el enemigo los forzó a tomar dificiles desiciones, donde sus inmaculados valores fueron puestos sobre el filo del sable...desiciones que sus seres amados tuvieron, en algunos casos, que pagar con la vida. Para el final del segundo episodio, la jovialidad de Shido se había tornado en una envidia arrogante hacia su compañero Torvald, y sus problemas con la autoridad habian crecido en una expresa desconfianza hacia el nuevo consejo Jedi, fundada principalmente en los secretos que estos le guardaban y en la muerte de su primer amor.
Torvald, por otro lado, había crecido a paso firme y excepcional sin defraudar nunca a sus maestros. Los rumores decían que su prueba para Caballero Jedi se acercaba y él no hacía más que anteponer el códgio y el deber a todos sus caprichos. Las batallas, como a todos, lo habian endurecido y los compañeros perdidos eran lamentados. Pero ni una gota de corrupción se había asentado en su alma. Solamente la promesa de saber más sobre su misterioso padre podía hacerle desatender sus obligaciones.
Y entonces, cuando el consejo jedi hubiera sido casi destruido por la amenaza Sith. Cuando nuestra historia comenzaba a acomodarse en el cannon recientemente descubierto. Cuando los personajes secundarios también mostraban crecimiento de sus heridas y nuevos retos y situaciones argumentales surgian. Cuando la historia de Shido y Torvald, padawans de la nueva republica, se acercaba a su climático final...surgió el desinteres.
Es un problema dar con la cantidad adecuada de jugadores en una mesa. Actualmente creo que lo ideal sería constar de 3 o 4 jugadores y un director. En aquel momento contabamos de solo dos jugadores y yo. Esto tiene muchos pros, especialmente si se busca armar una partida fuertemente argumental: al tener pocos jugadores, las partidas puedan centrarse en cada uno de ellos. Cada jugador puede desarollar al máximo la psicología de su personaje y ambos pueden ser verdaderos protagonistas. El problema, por otro lado, es que en cuanto a reuniones y continuidad respecta, se trata de un grupo muy endeble. Tan solo se necesita un pequeño contratiempo en uno de los jugadores y la sesión, basicamente, no puede comenzar. Lo mismo ocurre con las muertes durante las partidas: matá a un personaje y mataste a la mitad de tu party...
En ese momento nos encontrabamos jugando el episodio "dos y medio". Copiando una costumbre de las series e historietas, quería darles una mini-campaña a los jugadores donde combatieran con desafios menores a los que estaban acostumbrados y revalorizaran, en el proceso, el poder que habían adquirido. Para tal fin, la mini-campaña se centraba no en la habitual secta Sith contra la que luchaban, sino contra una megacorporación que contrabtaba caza-recompensas (los cuales caían como moscas ante los jedis...). Durante esta campaña, Torvald fue mostrando un progresivo desinteres y desconexión hacia su personaje. Eventualmente nos explicaría que no era su intención abusar de nuestro tiempo ni molestarnos en modo alguno, sino que simplemente no estaba consiguiendo "comerse el flash" y que estaba con ganas de probar gastar el tiempo de otros modos. Finalmente, en la ante-última sesión de la mini-campaña (la cual terminó con los personajes subiendo por un ascensor hacia la última escena climática), Torvald nos comunicó su expreso deseo de dejar de jugar rol durante "algún tiempo". Esta era una desición muy meditada de su parte: uno no se desprende de una rutina de cuatro años así como así. Con Sephiroth comprendimos que nuestro amigo realmente no estaba disfrutando de las sesiones como nosotros lo haciamos y que, por ende, no tenía ningún sentido en lo absoluto continuar con dichas practicas. Creo que puedo hablar por mi y por Sephiroth al decir que somos firmes creyentes en la amistad "a la antigua". Personalmente (y asumo que él también) creo que los amigos deben aceptarse como son y respetarse como tales. Claro que uno puede sostener opiniones contrarias en muchos aspectos, pero de allí a intentar modificar la forma de pensar de un amigo...eso sería una falta de respeto hacia el otro. Sería no respetar a la persona cuya amistad celebramos. Cuando Torvald nos pidió de muy buen y respetuoso modo el terminar con su participación en las sesiones por tiempo indeterminado, Sephiroth y yo estuvimos desconsoladamente felices en cooperar.

Varios años pasarian luego durante los cuales, en diferentes ocaciones (habitualmente separadas por lapsos de varios meses) preguntariamos a Torvald si había recobrado su antiguo interes en estas prácticas. Nuestro amigo, por calamidad o fortuna, solía responder con una sincera inseguridad diciendo que no creía poder jugar como antes y que no tendría mucho sentido. Por lo menos tres años deben haber pasado Shido y Torvald en dicho ascensor, aguardando la batalla final contra el malo de turno hasta que, como evento especial por la celebración de los diez años de jugar rol, Torvald nos dió su pseudo-definitiva negativa y expreso permiso para continuar la épica saga por nuestra cuenta.
Durante las vacaciones de invierno, Sephiroth y yo nos reunimos en una ocación para poner fin a la mini-campaña. Torvald (el personaje) participó como NPC y terminó la sesión reconsiderando los costes de la guerra y de toda su disciplina y huyendo en el calor de una batalla hacia el espacio exterior, en una busqueda de auto-conocimiento similar a lo que emprendería su jugador hacia algunos años.
El lector debe entenderse que (en lo que a Sephiroth y a mi respecta, y a Torvald, asumo, también pero en menor medida) estos personajes superan las meras fichas en papel. Son alter-egos que nos acompañaron en una muy conflictiva etapa de nuestro crecimiento y con los que hemos compartido innumerables veladas, buenos momentos, risas y alegrías, así como ficticias aventuras y ocurriencias. No es raro, al día de hoy, que cuando los tres nos reunimos surja algún chiste relacionado con las aventuras de Shido y Torvald.
Con Sephiroth hemos decidido retornar al ritmo primigenio de aventuras: sesiones altamente espaciadas, sin regularidad establecida, pero de fuerte desarollo argumental, hasta terminar este tercer episodio. Luego, quien dice, tal vez Shido Tenesh, Caballero Jedi de la Nueva Republica pueda enfrentar la amenaza Yuu Zang Vong junto con nuevos e inexpertos pesonajes (y jugadores), tal vez tomando alguno de discipulo; o bien sabotear, como nuevo Señor Sith, los intetos de organización de sus antiguos aliados.

Las aventuras de Shido y Torvald son, sin duda, lo primero que agradesco cuando inconcientemente agresco a mi primo el haberme enseñado este divertido juego recreativo una decada atrás; y ocupan en mi vida como jugador de rol un lugar enormemente privilegiado. Verdaderamente les deseo a todos los nuevos y viejos jugadores el poder experimentar un grupo y unas historias como lo fueron, para mi, éstos.


Calabozos sin Dragones: ¡Pero basta de melancolía y melodrama! Shido entrena nuevamente y grandes aventuras le aguardan aún. De lo quiero hablar ahora es de las campañas que jugabamos entre episodio y episodio de Star Wars, puntualmente de Dungeons & Dragons 3.0. No recuerdo con exactitud como llegó a nuestro conocimiento este sistema, si bien sospecho que estuvo fuertemente relacionado con uno de los compañeros que jugaba Señor de los Anillos (al que llamaremos Sam). Sea como fuera el caso, Torvald consiguió prestados los manuales de Dungeon & Dragons 3.0 y decidimos probarlos para cambiar de setting y personajes entre campaña y camapaña de Star Wars.
Este no es un punto menor: la idea era, realmente, no cansarnos de Star Wars más que desarollar nuevos e interesantes personajes de D&D y probablemente eso haya influido mucho en la poca importancia que hoy por hoy le doy a estas aventuras. Los personajes en cuestion fueron el paladín Faris (interpretado por Sephiroth) y el druida Alakar (con la actuación estelar de Torvald). Las aventuras se desarollaban en un setting semi-genérico, semi-invetado, donde jugabamos con las reglas a medio leer. Honestamente no recuerdo muy bien como iba la historia, recuerdo que había un grupo de villanos (llamados "Los Caídos") y que la extraña y antinatural asosiación de un paladín alegre y un druida arísco combatian con ellos para salvar al mundo...o cumplir algún otro objetivo igualmente genérico y cliché. Si bien estas aventuras no son, en mi opinión, dignas de mucho relato ni recuerdo si demostrarían contener importantes lecciones en lo que dirigir juegos respecta. Para comenzar, con este mundo aprendí la importante lección de no aclarar todo de antemano. El megacontinente, completamente dibujado y explicado, que parecía tan grande y vasto antes de comenzar a jugar se probó increiblemente pequeño cuando, a mitad de la primer campaña, los jugadores ya lo habian explorado por completo (sin mencionar el hecho de que ya no quedaban monstruos de nivel apropiado para ellos). También aprendí como mi norma de "dar pocos objetos mágicos para que estos sean más importantes" no es siempre una buena idea y hasta puede funcionar directamente contra ciertos metagames, haciendo que los personajes se tornen mucho más débiles de lo que se supone que sean y obligando a hacer llover objetos del cielo en determinado punto de la historia. Por último, descubrí como lo genérico puede tornarse altamente monotono y aburrido, y como puede ser necesario tomar algunos riesgos y dar toques personales, nuevos y emocionantes, a los personajes, aventuras y motivaciones.
Faris y Alakar tuvieron un destino aún peor que Shido y Torvald, cuando a la mitad de la segunda campaña decidimos por voto unanime dejar de jugar con esos personajes...sin importar que no hubieramos cerrado un arco argumental ni nada por el estilo. Faris quedó cabalgando en el medio del desierto, solo y en la pobreza, mientras que Alakar se dirigía a una jungla primigenia del otro lado del mundo, donde había un templo elemental tan viejo como el mismisimo tiempo. Nunca los sacariamos de esos lugares y, honestamente, no creo que vayamos a hacerlo.

Arcadia, tierra de Jueces: Pero no todo D&D fue malo. Durante el CBC (es decir, al terminar el secundario), mientras esperabamos noticias de Torvald, Sephiroth y yo decidimos volver a jugar rol con otro sistema, invitando a un viejo amigo a nuestra mesa. Tal amigo fue Sam, con quien ya habiamos compartido sesiones de Señor de los Anillos y quien siempre se habia mostrado interesado en jugar rol con nosotros. Sabiamos que a Sam le gustaba mucho D&D y que lo frecuentaba con otros grupos, por lo que pensamos que lo mejor sería probar dicho sistema, para lo que le pedimos los libros prestados a Torvald (a quien el dueño original le habia dicho, desinteresadamente, que los "guardara hasta nuevo aviso"). Nuevamente yo iba a dirigr, pero no tenía ninguna intención en repetir nuestras experiencias con Faris y Alakar; razón por la cual hize lo directamente opuesto a todo lo que habia hecho antes.
En primer lugar, decidí que jugariamos en un setting propio. Como armar todo del vamos había probado ser una mala idea, decidí que dentro de dicho setting todas las aventuras ocurrirían en un único reino llamado Arcadia (lo cual dejaba, siempre, la posibilidad de emigrar a nuevos reinos aún no definidos). En aquel momento el setting no tenía nombre, pero hoy día lo he denominado Demirgon.
Pero Arcadia tampoco sería un mero reino genérico, ni mucho menos. Tendría una historia especifica y provocadora y una serie de restricciones y ampliaciones que no respetaban mucho el (entonces aún desconocido) balance del juego. La figura central del mundo serían los jueces, una especie de super-hechiceros que habrían organizado el reino con una cruenta guerra hacia cuatrocientos años. Los jueces no eran personajes jugadores y sus poderes exedían lo que el manual pudiese especificar: basicamente, eran magos con poderes casi ilimitados, capaces de levantar ejercitos enteros de elementales con solo pensarlo, o abastecer ciudades enteras con el poder de su magia. Para organizar el mundo, los jueces habían prohibido el uso de la magia "no certificada" (osea, la propia y de unos pocos adeptos) y habían desterrado terminantemente todo rastro de religión y magia divina de la tierra. Las razas que se encontrban más apegadas a estos saberes (elfos y enanos, principalmente) también habian optado bien por irse del reino o bien por ser expulados por la fuerza. Además, las criaturas inteligentes o particularmente monstruosas o peligrosas habían sido capturadas y confinadas a unas prisiones dimensionales especiales, ocultas por centenares a lo largo y ancho del reino y protegidas por poderosas puertas mágicas (prisiones que operaban como recurso para introducir dungeons genéricos en situaciones complicadas).
Finalmente, la alquimia y la tecnología habian sido ampliamente estudiadas y desarolladas, aumentando en el primer caso la variedad y disponibilidad de las pociones y, en el segundo, creando los llamados "engranajes de mana": una suerte de cristales mágicos conectados a ciertas maquinas, que eran capaces de condensar gran cantidad de energía mágica para su paulatina y controlada liberación, haciendola aplicable a las más variados usos (entre los cuales los ferrocalies, barcos voladores y automátas de defensa brillaban por su presencia en las zonas economicamente más desarolladas).
El "mundo" imponía grandes restricciones a los jugadores (que eran incapaces de usar magos, hechiceros, sacerdotes, druidas o paladines, así como elfos, semi-elfos o enanos) pero otorgaba a cambio un setting muy particular, con figuras carismáticas y originales y un ambiente retro-tecno que aportaba mucho a las situaciones del juego. Los dilemas morales habitualmente giraban alrededor de si el fin justifica los medios y sobre el coste y beneficio del "orden" y los controles excesivos. Además, un halo de misterio, conspiración y secreto, servía de base a toda la campaña con grandes secretos sobre la tierra siendo revelados paulatinamente.
Fue una enorme apuesta, poner todas esas restricciones, pero los jugadores las aceptaron de buen grado y (para mi honesta sorpresa) disfrutaron enormemente del setting. Cuando, durante las vacaciones de invierno, surgió la posibilidad de armar una nueva campaña de D&D, Sephiroth me sorprendió al insinuarme repetidas veces sus deseos de volver a este setting y estos personajes (cosa que, además de halagadora, es la señal de un trabajo bien hecho).
Actualmente, tras que la posibilidad de hacer una party de más jugadores para jugar en otra parte de Demirgon se pinchase, estamos a una semana de retornar a Arcadia y continuar con las historias que Sephiroth y Sam comenzaron hace algún tiempo y que tuvimos que terminar por causas de fuerza mayor (examenes y trabajo).
Tengo interesantes ideas planeadas para esta nueva etapa, incluyendo un mapa muy detallado de una pequeña parte del reino, una nueva motivación, desafios y monstruos, así como el descubrimiento de nueva información sobre el reino y su naturaleza. Leer el manual del jugador entero (y buena parte del del Dungeon Master) me ha llevado a entender que las restricciones excesivas pueden ocacionar ciertos problemas de balance en éste juego, motivo por el cual tal vez sea más endeble con ellas en esta nueva etapa. Pero, fuera de eso, creo que Arcadia ha sido una exitosa experiencia de juego, con personajes que lentamente van creciendo (en nivel y actitud) y experimentando nuevas formas de jugar y dirigir rol.

Probablemente vuelva sobre éste punto más tarde, cuando vea como surge toda esta iniciativa de comenzar a jugar D&D denuevo y vea como evolucionaron nuestros personajes y sus historias. Por el momento, retomar Arcadia es mi actual proyecto y es uno que me tiene muy interesado.


Bounty Bebop: Pero, si me tengo que mantener fiel a la linea cronológica, lo último que he jugado fue (hace algunos meses ya) Star Wars de West End Games exclusivamente con caza-recompensas. Estas partidas estuvieron protagonizadas primero por Adam Steamgray (personaje de Sephiroth) con la casi inmediata adición de Krauser'Ra (un twilek de nuestro amigo común AstharothLeo).
Hacia un tiempo que veniamos teniendo problemas para congeniar actividades constantes con los cambiantes y demandantes tiempos de la facultad, pero nuestras ganas de jugar rol no habian menguado. Torvald aún no habia dado noticia y habiamos perdido contacto con Sam después de jugar Arcadia, asique pensamos en probar algo nuevo con un viejo amigo que sabiamos jugaba rol pero con el que nunca habiamos conseguido concretar sesiones en conjunto.
El formato de las sesiones pretendía solucionar el problema de los imprevistos y parates que habian destruido todas nuestras maquinaciones y titánicos planes anteriores. Para esto, tomariamos el estilo de las series policiales y, más especificamente, del anime Cowboy Bebop. Yo me tomaría la pequeña molestia de crear una "InfoRed", una página de internet con un look muy a lo Starcratft 2, donde se mostraria de manera copada la oferta de recompensas que ofrecía el DataCore Imperial. Sephiroth y AstarothLeo elegirian una (por motus propio) y me lo informarian un par de días antes de la sesión. El dinero ofrecido por el sujeto era una señal de su dificultad y los jugadores tenian una gran libertad de elegir a quien cazar y a quien no.
Las aventuras comenzaban y terminaban en la misma sesión. Ese era el trato. Cada sesión era una recompensa y la idea era que no hiciera falta gran memoria para recapitular lo ocurrido anteriormente (menos aún considerando que la pagina de "recompensa" se reciclaba como "informe" de lo ocurrido).
El ambiente intentaba ser lo más cannon posible. Jugabamos "poco menos de un año antes de Una Nueva Esperanza" y los personajes se movian constantemente en los bajofondos corruptos que caraterizaban esa época. No eran justicieros, ni mucho menos, y varios miembros de la Alianza Rebelde cayeron prisierons bajo ellos. Además, se buscaba plantaear una suerte de sedimentación retrospectiva a las aventuras de Shido y Torvald, con la aparición y desarollo de algunos npcs que jugaban roles secundarios en dichas aventuras (como los tratos con el joven Capitán Stark, quien crecería, 24 años más tardes, en el viejo Almirante Stark, lider de una facción del Resto Imperial). Además, nos guiamos por mucho material especializado (como el libro que se ilustra más arriba) de donde sacabamos objetos y reglas para regir los aspectos técnicos y burcráticos de la vida de los cazarecompensas.
Cada sesión ponía nuevos retos a los personajes que, sin gozar de las gentilezas de la Fuerza, se veían obligados a usar todas las habilidades de su ficha en mayor o menor medida. Además, toda la cosa de recompensas y dinero llevó a una suerte de juego de acumulación y equipamiento, tanto de los personajes como de sus naves.

Estas aventuras cumplieron buena parte de sus objetivos. En las poco más de diez sesiones que jugamos, pudimos organizarnos bien y divertirnos en pequeñas historias que, dada su flexibilidad, permitian hacer pausas sin pena ni culpa. Los personajes, lamentablemente, no consiguieron desarollarse mucho durante esos meses: este es el aspecto debil de éste modo de juego, donde los dialogos y planteos no abundan y el desarollo debe ser muy sutil, paulatino y casi subliminal. Por otro lado, toda la cosa de "empieza y termina" y la felxibilidad que la InfoRed y los intereses de los personajes daban a la partida, hacia que fuera mucho más sencillo prepararlas y que estas fueran muchisimo más variadas de los que otros modos de juego habian sido. En cierto aspecto, creo que ese es el único modo en que puedo jugar rol con mi ritmo actual de vida, aunque también considero que las aventuras que "empiezan y terminan" pueden estar conectadas por un hilo argumental que las una, como los capitulos de una serie de televisión.
Nuestras sesiones de cazarecompensas se detuvieron hacia el final del primer cuatrimestre del año, cuando los tiempos de estudio hicieron imposible que Sephiroth y yo siguieramos asistiendo a las sesiones. Luego, en vacaciones de invierno, surgió la ya mencionada idea de armar una party más grande de D&D (más especificamente, una formada por Sephiroth, AstharothLeo, Sam, mi hermano y yo) que eventualmente se pincharia por los recientemente apretados tiempos de algunos jugadores (entre ellos, de AstharothLeo).
Krauser y Adam no terminaron encerrados en un ascensor, ni vagando por el desierto, ni nada por el estilo. En este momento deben estar viajando por el anillo medio de la galaxia, buscando su próxima presa en los arcivhos del DataCore imperial, listos para volver a la acción cuando sus jugadores estén interesados en ellos.
Eso, también, ha sido todo un éxito del modo de juego que nos planteamos.

¿Y ahora qué?: Esa ha sido, muy a grandes rasgos, la crónica de mis diez años jugando rol. Hay muchas cosas que no quedaron escritas y muchas que probablemente ya se me han olvidado. Había pensado escribir una extensa serie de reflexiones finales sobre el asunto, pero pensandolo mejor ellas formarian una buena entrada por si mismas (una entrada futura en la que intentaré comprimir lo que creo haber aprendido sobre jugar rol en estos diez años). 
En vez de eso, me parece más interesante plantearme como deseo que esta historia continue. Desde que me acercaba a los últimos años de la secundaria, muchos conocidos (entre ellos mi primo) baticinaron como mi interes en los juegos de rol menguaría y desaparecería, como dejaría de traerme diversiones y alegrías. Actualmente comienzo a sospechar que se han equivocado bastante y que esta historia continuará por bastante más tiempo. Y, en parte, es también eso lo que estoy celebrando silenciosamente en este décimo aniversario, con pequeñas ceremonias como esta entrada.
Hay varias actividades que quisiera realizar antes de que termine el año. Nunca he participado de una "mesa pública", ni ido a jugar a una convención o algo por el estilo. Si se llegaran a organizar las Jornadas Wargamez de RPG me encantaría formar parte de ellas. Sino, me gustaría encontrar una mesa completamente desconocida donde poder presentarme como jugador (por primera vez en muuuchos años) y conocer nueva gente con gustos potencialmente similares a los mios. También me gustaría revivir los personajes de Megaman para una última aventura ceremonial.
Fuera de lo respectivo a éste año particular, también estaría interesado en leer y probar nuevos sistemas. Mago: La Ascensión se erige como gran candidato por sus posibilidades e implicaciones filosóficas (no hace falta estudiar dicha carrera para notar que esta gente se baso en filosofos clásicos para casi todo lo que dicen...) así como por su cambio de setting. All Flesh Must be Eaten también es una propuesta que me interesó, no tanto para extensas campañas como para jugar algunas partidas sueltas sobre holocaustos zombies, donde los personajes nazcan (y probablemente mueran) en menos de un mes de juego. Stormbringer, si bien no he leido aún los libros, también promete ser un sistema muy simple y entretenido, mientras que muchos otros (Kult, In Nominis Satanis e incluso La Llamada de Cthulhu) se presentan como muy interesantes propuestas, en parte por lo lejanas y distintas a lo que habitualmente estoy acostumbrado. Por último, sería hipócrita no admitir que he desarollado una suerte de interés en Swords & Wizardry y en la propuesta de la Old School Reinnassance, que basicamente propone volver a los viejos sistemas simples donde los jugadores (y no las reglas) definian el sistema del juego.
Fuera de los sistemas, también tengo deseos de probar y conocer nuevos jugadores. Me he vuelto mucho más tolerante en lo que a personalidades y modos de juego respecta, y me gustaría conseguir jugar en una mesa de cuatro o cinco personas en algún futuro cercano. Por otro lado, he comprendido que enseñar a nuevas personas interesadas las gracias de este pasatiempo es el único modo de evitar que caiga para siempre en el olvido.
Por último, tendría ganas de experimentar algunas cosas liegramente nuevas. Una de ellas, ironicamente, sería volver (tras casi seis años) a jugar en vez de dirigir rol. Otra es la de probar suerte con modulos y aventuras publicadas, un enorme aspecto de los juegos de rol de mesa en el que jamás me he introducido.

En sintesis, planeo seguir jugando rol por varios años más cuanto menos. He aprendido a tomarmelo de un modo extremadamente recreativo y a anteponer la diversión (en cualquier forma que se manifieste) a todos los demás componentes de una partida. En cierto sentido, esto hace que el rol no sea muy distinto a juntarse a ver películas con amigos: una actividad social que mantiene el contacto con otras personas y desarolla vinculos de amistad muy particulares. Pero también planeo modificar un poco el modo en que lo juego. Empiezo a encontrar el esfuerzo extra de ser director algo "impractico" y tengo expresos deseos de incrementar nuevamente el tamaño de mis mesas de rol, de conocer gente nueva y de tornar viejos conocidos en nuevos jugadores, para poder compartir junto a ellos otra forma de recreación y diversión.

Espero que la crónica haya sido de su agrado. Ciertamente fue del mio escribirla ^^
En un futuro seguramente resumiré en una entrada aquellas "lecciones" que creo haber aprendido durante esta decada. No digo que sean universales, pero si creo tener un par de cosas potencialmente útiles para decirles a los nuevos jugadores.

Hasta entonces ^^

PD: Esta entrada se ha subido a un thread del foro Wargamez, que pueden encontrar en [éste link]