jueves, 23 de junio de 2011

Jugando al Super Mario Bros. [NES]

[Hace algunos días, mi novia (Lumenae) y yo decidimos pasar todos los niveles del clásico Super Mario Bros. de NES. Ambos teníamos cuentas pendientes con el juego: ella, devota jugadora durante su infancia no había conseguido solucionar el puzzle del nivel 7-4. Yo me había prometido a mi mismo conseguir saltar 3 pozos seguidos sin morir, rompiendo así mi record personal. Acompañenme en un pseudo-análisis de nuestra experiencia de juego y una pequeña reflexión sobre la importancia histórica del juego]

Últimamente había estado reflexionando con seriedad sobre el mundo que Shigeru Miyamoto intentó retratar en el Super Mario Bros. No se con exactitud si se debió a algún recuerdo de como los programas de televisión promocionaban el Super Mario 64 durante mi infancia, o a alguna review del New Super Mario Bros. para Wii, pero durante algunos días no pude evitar pensar que lugar fascinante debía ser el Mushroom Kingdom. Osea, en serio, piénsenlo como setting de fantasía. Hoy por hoy, fantasía significa Orcos, Dragones, poderes oscuros y cosas por el estilo; pero este tipo inventó un mundo completamente fumado (y no me hagan hacer analogías con los power-ups en forma de hongos y plantas...) donde todo vibraba con fuertes colores, todo tenía pequeños ojitos amigables, y donde princesas eran puestas en aprietos por monstruosos lagartos antropomórficos que las encerraban en sus castillos. ¡Era sin duda algo muy original e interesante! Teniendo esto en mente, me decidí a explorar el Mushroom Kingdom. Y para hacerlo, me decidí comenzar por el Super Mario Bros. de NES.


Pero esto implicaba algún problemilla. Puesto lisa y llanamente debo ser uno de los 10 peores jugadores de Super Mario Bros. En mi infancia el juego nunca me llamó la atención y la principal razón fue porque el condenado estereotipo italiano que usás de protagonista era increíblemente frágil, increíblemente sensible a los controles y solía patinarse hacia una muerte segura con irritante regularidad. Iba a necesitar a un verdadero maestro del juego para poder pasarlo y afortunadamente ese maestro resultó ser mi novia Lumenae. Mientras yo hacía grandes esfuerzos para matar a un Goompa sin morir, ella solía llegar con un solo crédito al castillo del mundo 7. Sabía una enorme cantidad de secretos y descubría otros tantos sobre la marcha. Nunca perdía el control del personaje y rara vez se moría de la misma estúpida forma 10 o 15 veces seguidas. Pero en su infancia ella tampoco había podido pasar el juego, pues a pesar de toda su habilidad le faltaba la única cosa que yo tenía: la completa falta de vida social que lleva a un niño de menos de diez años a comprar la revista Club Nintendo y aprender sobre la naciente cultura gamer de aquellos años. Lo que ella desconocía era el concepto de Walkthrough y cuando el castillo del mundo 7 comenzó a repetirse sin cesar ella nunca supo entender que era lo que estaba mal.
Asique ambos teníamos nuestros motivos para encarnar a uno de los más proliferos personajes de videojuegos. Lumenae queriendo cumplir su deseo de la infancia de pasar el que aún hoy es su videojuego favorito, yo simplemente queriendo explorar Mushroom Kingdom sin morir tras el primer salto.
Para esto pusimos una serie de reglas:
  • No evitaríamos ningún nivel, veríamos los 32 niveles que ofrece el juego
  • Pasaríamos un nivel cada uno, alterando el orden para distribuirnos los bosses.
  • Salvaríamos el juego (con "states") al principio de cada nivel, pero no durante.

Experiencia de Juego:

Lo primero que notamos, casi en cuanto entramos en el segundo mundo, fue lo hardcore que es el juego. Osea...yo puedo ser el más inepto manejando a Mario, pero el juego está lleno de cosas que te matan con increíble facilidad y regularidad. Absolutamente todo lo que está en el mapa parece puesto ahí para matarte. Muy seguido me acordé del "Gato Bros", una parodia del juego lleno de giros que te matan en los momentos más inesperados.Lo que más nos llamó la atención es que este juego, con su absoluta intolerancia hacia los errores humanos, fue un éxito entre nenes! No me imagino los NES y Famicoms que deben haber sido destruidos en ataques de ira.

Pero también nos llamó mucho la atención como Miyamoto aprovecha los pocos recursos que posee para sacarles el máximo jugo posible. Esto se tornaría una constante en los títulos de Nintendo. El juego posee únicamente dos comandos (correr y saltar) y los diseñadores se encargaron de que cada nivel demande utilizar ese tipo de cosas de un modo diferente. Hay niveles (que se desarrollan en puentes) en los que parar de correr es casi lo mismo que morir, mientras que hay otros (los niveles de montañas) donde correr implica una muerte casi segura. En algunos hay que saltar constantemente, en otros no. Los castillos y dungeons (¡tiene dungeons! :D) combinan estos dos elementos, haciéndote pasar rápido ciertos corredores (por ejemplo, los que tienen fuegos rotativos) y saltar cautelosamente otros, o bien hacer saltos más largos en otras situaciones. En este sentido el juego está muy bien logrado. Es como un FPS de los 90, que partía de mecánicas simples y las exploraba en toda la profundidad posible.

Otro detalle fue la extensión. De los 32 niveles que hay en el juego, muy poquitos se repiten e incluso cuando lo hacen suelen tener algún cambio fundamental que altera por completo la experiencia (cambian los monstruos, o el largo de las plataformas, o se agregan balas, o cosas así). No creo poder expresar lo extenso que son 32 niveles diferentes para un juego de NES, una consola cuyos títulos solían tener media docena de niveles y repetirlos alterando los colores. Además, los niveles dieron por satisfechos mis deseos de explorar el Mushroom Kingdom. Mario se pasea por una enorme variedad de escenarios, desde colinas, nubes, calabozos, castillos enemigos, mapas submarinos, mapas comunes (y su variación nocturna, con ligeros retoques tenebrosos) y puentes. Cada uno de estos jugandose de un modo diferente. Los enemigos también son muy variados, aunque honestamente se tornan bastante irrelevantes después de un rato (a excepción de los Hammer Brothers que siempre inspiran e inspirarán respeto).

Pero, definitivamente, lo característico del juego es su dificultad. Más allá de lo ya dicho, pensemos por un segundo que hubiera pasado si no usábamos states. El juego tiene 8 mundos, con 4 niveles cada uno. Los castillos de los últimos dos mundos tienen ciertos "puzzles" implicitos. Nadie te lo dice, pero si no hacés las cosas de un determinado modo (que tampoco nadie te dice) el mapa se repite hasta que se te acaba el tiempo y te morís (¡hasta el tiempo te mata!). En la práctica real, sin states, es virtualmente imposible pasar los 27 niveles previos al mundo 7-4 con solo 3 vidas. Lo más coherente es usar no uno, sino DOS secrets para llegar instantáneamente al mundo 7. Allí deberemos descubrir un nuevo secret para poder pasar el último castillo (previo pasar 3 niveles y derrotar a Bowser, lo cual deja de ser una pavada cuando empieza a tirar una pared impenetrable de martillos), y recién ahí vamos a poder entrar en el mundo ocho cuyo castillo tiene no uno, sino como 3 de estos puzzles! (todos compartiendo el mismo timer) el último de los cuales demanda que descubras un cubo secreto para poder pasarlo. ¿Se entiende a lo que apunto? ¡Necesitas descubrir 2 secrets para poder ver si llegas a descubrir un tercer secret que te deje ir al próximo mundo donde vas a necesitar más secrets! ¡Y todo esto con 3 míserables vidas!.

Pero la experiencia fue realmente divertida. Nos tomó algo así como dos horas y cada vez que Bowser (o un Bowser, no terminamos de entender si es siempre el mismo o uno distinto cada vez) nos llenaba de emoción. Cada vez que agarrábamos el hacha para cortar el puente, solíamos vitorearlo a coro. Una buena parte de esas dos horas las consumimos en mis repetitivas y testarudas muertes; pero aún así le fui agarrando un poco la mano al manejo del monigote y terminó siendo muy intuitivo y llevadero.
Sin embargo, es cierto que nos sentimos bastante estafados por la pantalla al final del juego. Supongo que no
podemos evitar ser de la época de la que somos, y después de sudar, maldecir y luchar durante 32 malditos niveles, ver una pantalla con dos lineas de texto como recompensa simplemente no-fue-suficiente. Pero claramente el mind-set de quienes lo hicieron no era tanto celebrar los éxitos de los jugadores como ponerles desafíos para que se entretengan, ¿cómo se explica sino que tras el carnaval de masoquismo que el juego nos ofrece la verdadera recompensa sea poder volver a jugarlo pero de un modo mucho más difícil? It's madness!


[El cruel y repetitivo castillo del mundo siete, y la muy esperada  y anticipada derrota de Bowser a las manos de Lumenae]

Reflexión Histórica:
Algo interesante que saqué de este juego y que tal vez ameritaría una entrada separada, es cierta inferencia
histórica sobre la cultura gamer. Resumamos diciendo que por motivos históricos (pueden browsear el Debacle Atari en Wikipedia y la historia del NES y Nintendo) los videojuegos estaban extinguiéndose como medio de entretenimiento occidental en el ochenta. Jugadores y vendedores habían perdido la fe en ellos y los abandonaban. Esto cambió, en buena medida, gracias al éxito comercial del NES, el cual en turno se debió a sus primeros títulos: siendo entre ellos, sin duda, el Super Maro Bros. uno de los más importantes.

Esto significa que la cultura gamer como nosotros la conocemos probablemente renació de la mano de estos primeros títulos. Personalmente creo que muchos de los elementos que caracterizan al Super Mario (dificultad, planteo del juego como un desafió, importancia del conocimiento de secretos y trucos para pasar el juego, bono tras ganarlo, fijación en el gameplay, búsqueda de innovación -el género de plataformas fue redefinido por este juego, siendo antes algo mucho más parecido al Donkey Kong) pasaron a ser valores capitales de la cultura gamer hasta nuestros días. Hoy por hoy mucho de eso está cambiando: los juegos, por sobre todo los mainstream, han ido volviéndose más y más aptos para audiencias casuales que critican muchos de estos valores (especialmente, el de tomarse un juego como un desafió o la gran dificultad), pero aún así creo podrían rastrearse muchas de las virtudes y vicios del medio al exitoso planteo que este juego hizo en su momento y el modo en el cual impactó a una nueva audiencia; condicionando sus preconceptos y exigencias futuras.