Arcadia: Setting para D&D
En esta entrada quiero hacer una rápida presentanción del setting de nuestra actual campaña de D&D: el reino de Arcadia. En esta introducción se hace un paneo general del origen del reino, su historia reciente y algunas de sus características más distintivas.
Según cuentan los escasos registros históricos (o los aún menos sujetos interesados en ellos), el reino de Arcadia fue fundado como consecuencia de las Guerras del Orden, hace aproximadamente unos 500 años. En aquel entonces la vida en estas tierras era sumamente caótica e impredecible. La enorme cantidad de razas y criaturas que habitaban el territorio, el uso irrestricto de las artes mágicas y la proliferación de determinados cultos sobre entidades supra-terrenales, contribuían a un estado de constante confrontación entre diferentes paradigmas culturales...confrontación que no pocas veces terminaba arrebatando vidas sin previo aviso.
Las Guerras del Orden significaron la batalla efectiva entre aquellos que defendían este modo de vida, y aquellos deseosos de uno más regular y predecible; siendo estos últimos los que terminarían por obtener la victoria y expulsar o confinar a todos sus contrincantes; estableciendo la Legislación y portando el manto de Jueces, en una Arcadia donde solo quedaron humanos, gnomos y hobbits como habitantes.
Geográficamente, Arcadia se encuentra ubicada sobre la costa occidental del Mar de las Escamas y circundada por los Eriales Salvajes en el resto de su perímetro, apartándose de estos por medio unas colosales murallas blancas como el mármol. En contraste con los infernales climas de los Eriales, o el incontrolable ambiente del mar, las tierras del reino se muestran dóciles e idóneas para ser habitadas, gozando de las cuatro estaciones y careciendo de cualquier tipo de desastre natural como terremotos, pestes u huracanes. Políticamente, Arcadia se encuentra gobernada por el Consejo Arcano desde la ciudadela mágica de Antioch (habitualmente llamada "Central" por estar, literalmente, en el centro del reino) y regida por un conjunto de leyes denominadas "La Legislacion", las cuales prohíben el uso de cualquier forma de magia sin la posesión de unos carísimos y rarísimos certíficados. Asimismo, La Legislación prohíbe todas las prácticas que nosotros denominaríamos como "religiosas", si bien este artículo casi nunca es violado: tan efectiva ha sido la administración del reino que el habitante común desconoce por completo el concepto de religión.
Los responsables de sostener la legislación son los llamados Jueces: hechiceros de poderes casi ilimitados que gobiernan y defienden pequeñas parcelas del reino desde sus enigmáticas torres. Los jueces, temidos y respetados por igual, son la cara visible del gobierno y la extensión natural del Consejo Arcano. Sus símbolos característicos son sus torres, enormes estructuras que erigen en sus pueblos de preferencia y que (algunos dicen) esconden accesos a pequeñisimos planos privados de su propia creación; y sus mantos, suerte de uniforme mágico del que (nuevamente, acorde a los más respetables rumores) pareciera emanar su sobrenatural poder. Si bien son pocos numéricamente, están esparcidos a lo largo de todo el territorio de forma coherente con qué tanto son necesitados, y al poseer poderes muy superiores a los de un mago tradicional, tan solo uno de estos individuos es suficiente para alterar el curso de la naturaleza misma, modificar el paisaje acorde a las necesidades de los habitantes... o, llegado el caso, arrazar ejércitos enteros en un segundo.
Pero no debe pensarse que este tipo de acontecimientos sea habitual. El aislamiento geográfico del reino y el temor de sus habitantes hacia el mundo más allá de las Grandes Murallas, hacen que Arcadia carezca de cualquier tipo de conocimiento sobre, interés en, o relación con el mundo exterior. Hacia el interior de su territorio la unidad civil y la fuerza del Orden hacen que las batallas entre pueblos sean inexistentes, y tras las Guerras del Orden la gran mayoría de las razas inteligentes que podrían haber significado un peligro para este reino han sido diezmadas o confinadas en lo profundo de mágicas mazmorras, plagadas de trampas, escondidas detrás de Puertas Planares ocultas (en muchos casos) y selladas con los más poderosos sortilegios. Poco se sabe de la naturaleza de estas prisiones planares. El conocimiento popular es que se trata de pequeñas dimensiones autónomas, en las cuales las leyes del tiempo espacio funcionan (o pueden funcionar) de una manera muy distinta a las habituales. Menos aún se sabe sobre como los Jueces consiguieron esta proeza de magnitudes cuasi-divinas: se desconoce el número exacto de Puertas Planares que existen esparcidas a lo largo y ancho de Arcadia, pero se sospecha que el número excede los miles y constantemente se están descubriendo más y más de ellas; cada una con su micro-mundo particular y su población de resentidos convictos. Los mismos Jueces parecen haber olvidado la ubicación de muchas de estas Puertas, al tiempo que toda información sobre ellas es tratada con un alto grado de secreto y celosía.
En cierto sentido, la paz de Arcadia sería perpetua e imperturbable si las Puertas Planares cumpliesen a la perfección con su objetivo (mantenerse cerradas). Pero, por motivos desconcertantes y desconocidos, un número siempre creciente de Puertas ha comenzado a abrirse, destilando lentamente las enormes cantidades de monstruosidades que habitualmente contenían. Al día de hoy se sospecha que la gran mayoría de las Puertas siguen cerradas, pero un número suficientes de ellas se han abierto para que plagas que se consideraban extintas se hayan tornado en problemas cotidianos. Los Gnolls, raza de caninos antropomórficos de costumbres tribales y comportamiento barbárico, encabezan la lista de las más habituales monstruosidades que caminan por el reino. Sus rápidos hábitos reproductivos y su excelente adaptabilidad a diversos climas y lugares, han hecho que esta plaga consiga extenderse a todos los confines de Arcadia (muy a pesar de las intenciones de los Jueces y del Ejercito Regular). Afortunadamente, su escazo intelecto y alta desorganización hacen que sea muy rara la ocasión en que un verdadero ejercito de estas criaturas se forme. En cierto sentido, uno podría usar el caso de Gnolls como ejemplificador: suelen ser las criaturas más mundanas, más animales y más numerosas las que han conseguido volver a marcar presencia en las tierras del reino. Allí donde una criatura sagaz, o con poderes sobrenaturales o mágicos, consigue liberarse de su Prisión Planar, el Orden no escatima recursos para encontrarla, cazarla y volver a sellar la Puerta que ha sido abierta.
Pero esta última parte no siempre puede realizarse, por lo que muchas veces las Puertas Planares permanecen abiertas y su ubicación se hace conocida al público. Las mazmorras que permanecen en este estado suelen atraer a grupos de codiciosos aventureros, deseosos de buscar las riquezas perdidas (y prohibidas) que habitan en su interior. Muchas veces el Orden alienta este zaqueo, el cual se muestra útil para mantener a raya a las poblaciones autóctonas de las Prisiones Planares, ofreciendo comprar a excelente precio los más peligrosos objetos mágicos que residen en su interior...objetos que otros grupos peor intencionados también tienen grandes intereses en adquirir.
Y es que, podriamos comentar para concluir, no todos los habitantes de Arcadia están tan satisfechos con el modo en que funcionan las cosas. Hace unos treinta años, un evento sin precedentes sacudió la estabilidad de Arcadia. Una ola de descontento general y de rebelión se esparció a lo largo y ancho del territorio, dando lugar a constantes guerrillas entre los civiles y las numéricamente muy inferiores tropas del Orden. Los registros de este evento, conocido como Anómicus, son algunos de los documentos mejor guardados por los Jueces y la poca información que se ha podido recaudar proviene de los relatos de algunos actores claves de los grupos de resistencia. La gran mayoría de la gente pareciese, por sorpresivo e inexplicable que parezca, simplemente haber olvidado los sangrientos y cruentos acontecimientos que llevaron a batallas despiadadas entre Jueces y civiles. Sin duda, el único grupo que mantiene viva la flama de dicha insurrección es el grupo de extremistas que se hace llamar Fénix Negro. Si bien pocos en número, su naturaleza ilegal les permite atraer y contener a una variopinta gama de individuos con habilidades que el Magisterio (una sub-división del Orden encargada de monitorear y confinar ciudadanos "indeseables"...) consideraría impropias (poderes mágicos, conocimientos arcanos y aptitudes sobrenaturales variadas). Nadie sabe exactamente como funciona la estructura jerárquica del Fénix Negro, aunque su gran coherencia pareciera indicar que están regimentados de algún modo.
Sea cual sea la verdad detrás del Fenix Negro, lo cierto es que el Anómicus terminó tan abruptamente como comenzó. Durante el punto más álgido de este conflicto civil, una nueva amenaza desvió la atención de todas las miradas. En el extremo norte del reino, un poderosísimo nigromante surgió de la nada misma y desencadenó una ola de muerte y terror sobre los confudidos ciudadanos. Si bien es cierto que la magia es algo bastante común en Arcadia, también es cierto que el ciudadano común suele considerarla como algo ajeno, inalcanzable pero, en última instancia, a su servicio. La aparición de un hechicero de tal magnitud y la tan violenta y repentina manifestación de una magia directamente adversa y peligrosa, generó instantáneo terror en toda la población. Tras pactar una paz provisoria, la mayoría de los esfuerzos (pues sería mentira decir que todos olvidaron, inmediatamente, su involucración en el Anómicus) se volcaron a intentar detener el avance no-muerto en el norte y recuperar el territorio perdido.
Eventualmente, ambos objetivos se consiguieron y varios jueces y generales se condecoraron como héroes nacionales por su acción en la Guerra contra los No-Muertos. De hecho, a diferencia del Anómicus (y, tal vez, por el hecho de que una porción del norte de Arcadia sigue marchita y maldita por sus efectos), la Guerra contra los No-Muertos se mantiene muy presente en el ideario colectivo de los habitantes de Arcadia y múltiples son las celebraciones que se hacen en conmemoración de su finalización o de tal o cual batalla crucial.
Más cosas podrían decirse sobre el reino y sobre sus costumbres, sobre el modo en que los diferentes pueblos suelen organizan a si mismos bajo la licencia de un Juez sin intereses políticos, sobre como los gnomos de Teknoran han conseguido masificar y desarrollar las maravillas tecnológicas conocidas como engranajes de maná, sobre sus muchos usos y el modo en que son energizados por energía mágica condensada, tomada directamente de "nodos" en los más diversos puntos del territorio. Sobre las prácticas ilegales de magia, sobre las persecuciones del Magisterio, sobre la Cruzada Dragón y sobre mil grupos mercenarios. Y se dirán, seguramente, en futuras entradas.
Según cuentan los escasos registros históricos (o los aún menos sujetos interesados en ellos), el reino de Arcadia fue fundado como consecuencia de las Guerras del Orden, hace aproximadamente unos 500 años. En aquel entonces la vida en estas tierras era sumamente caótica e impredecible. La enorme cantidad de razas y criaturas que habitaban el territorio, el uso irrestricto de las artes mágicas y la proliferación de determinados cultos sobre entidades supra-terrenales, contribuían a un estado de constante confrontación entre diferentes paradigmas culturales...confrontación que no pocas veces terminaba arrebatando vidas sin previo aviso.
Las Guerras del Orden significaron la batalla efectiva entre aquellos que defendían este modo de vida, y aquellos deseosos de uno más regular y predecible; siendo estos últimos los que terminarían por obtener la victoria y expulsar o confinar a todos sus contrincantes; estableciendo la Legislación y portando el manto de Jueces, en una Arcadia donde solo quedaron humanos, gnomos y hobbits como habitantes.
Geográficamente, Arcadia se encuentra ubicada sobre la costa occidental del Mar de las Escamas y circundada por los Eriales Salvajes en el resto de su perímetro, apartándose de estos por medio unas colosales murallas blancas como el mármol. En contraste con los infernales climas de los Eriales, o el incontrolable ambiente del mar, las tierras del reino se muestran dóciles e idóneas para ser habitadas, gozando de las cuatro estaciones y careciendo de cualquier tipo de desastre natural como terremotos, pestes u huracanes. Políticamente, Arcadia se encuentra gobernada por el Consejo Arcano desde la ciudadela mágica de Antioch (habitualmente llamada "Central" por estar, literalmente, en el centro del reino) y regida por un conjunto de leyes denominadas "La Legislacion", las cuales prohíben el uso de cualquier forma de magia sin la posesión de unos carísimos y rarísimos certíficados. Asimismo, La Legislación prohíbe todas las prácticas que nosotros denominaríamos como "religiosas", si bien este artículo casi nunca es violado: tan efectiva ha sido la administración del reino que el habitante común desconoce por completo el concepto de religión.
Así se ven los Jueces, siguiendo el diseño de los Wizard del Ragnarok Online. El número de relieves en su manto varia acorde a su poder. |
Pero no debe pensarse que este tipo de acontecimientos sea habitual. El aislamiento geográfico del reino y el temor de sus habitantes hacia el mundo más allá de las Grandes Murallas, hacen que Arcadia carezca de cualquier tipo de conocimiento sobre, interés en, o relación con el mundo exterior. Hacia el interior de su territorio la unidad civil y la fuerza del Orden hacen que las batallas entre pueblos sean inexistentes, y tras las Guerras del Orden la gran mayoría de las razas inteligentes que podrían haber significado un peligro para este reino han sido diezmadas o confinadas en lo profundo de mágicas mazmorras, plagadas de trampas, escondidas detrás de Puertas Planares ocultas (en muchos casos) y selladas con los más poderosos sortilegios. Poco se sabe de la naturaleza de estas prisiones planares. El conocimiento popular es que se trata de pequeñas dimensiones autónomas, en las cuales las leyes del tiempo espacio funcionan (o pueden funcionar) de una manera muy distinta a las habituales. Menos aún se sabe sobre como los Jueces consiguieron esta proeza de magnitudes cuasi-divinas: se desconoce el número exacto de Puertas Planares que existen esparcidas a lo largo y ancho de Arcadia, pero se sospecha que el número excede los miles y constantemente se están descubriendo más y más de ellas; cada una con su micro-mundo particular y su población de resentidos convictos. Los mismos Jueces parecen haber olvidado la ubicación de muchas de estas Puertas, al tiempo que toda información sobre ellas es tratada con un alto grado de secreto y celosía.
Así se ven las Puertas Planares que no han sido ocultas bajo formas más mundanas. |
Pero esta última parte no siempre puede realizarse, por lo que muchas veces las Puertas Planares permanecen abiertas y su ubicación se hace conocida al público. Las mazmorras que permanecen en este estado suelen atraer a grupos de codiciosos aventureros, deseosos de buscar las riquezas perdidas (y prohibidas) que habitan en su interior. Muchas veces el Orden alienta este zaqueo, el cual se muestra útil para mantener a raya a las poblaciones autóctonas de las Prisiones Planares, ofreciendo comprar a excelente precio los más peligrosos objetos mágicos que residen en su interior...objetos que otros grupos peor intencionados también tienen grandes intereses en adquirir.
Y es que, podriamos comentar para concluir, no todos los habitantes de Arcadia están tan satisfechos con el modo en que funcionan las cosas. Hace unos treinta años, un evento sin precedentes sacudió la estabilidad de Arcadia. Una ola de descontento general y de rebelión se esparció a lo largo y ancho del territorio, dando lugar a constantes guerrillas entre los civiles y las numéricamente muy inferiores tropas del Orden. Los registros de este evento, conocido como Anómicus, son algunos de los documentos mejor guardados por los Jueces y la poca información que se ha podido recaudar proviene de los relatos de algunos actores claves de los grupos de resistencia. La gran mayoría de la gente pareciese, por sorpresivo e inexplicable que parezca, simplemente haber olvidado los sangrientos y cruentos acontecimientos que llevaron a batallas despiadadas entre Jueces y civiles. Sin duda, el único grupo que mantiene viva la flama de dicha insurrección es el grupo de extremistas que se hace llamar Fénix Negro. Si bien pocos en número, su naturaleza ilegal les permite atraer y contener a una variopinta gama de individuos con habilidades que el Magisterio (una sub-división del Orden encargada de monitorear y confinar ciudadanos "indeseables"...) consideraría impropias (poderes mágicos, conocimientos arcanos y aptitudes sobrenaturales variadas). Nadie sabe exactamente como funciona la estructura jerárquica del Fénix Negro, aunque su gran coherencia pareciera indicar que están regimentados de algún modo.
Los gnolls de Arcadia son ligeramente más petisos que un humano promedio |
Eventualmente, ambos objetivos se consiguieron y varios jueces y generales se condecoraron como héroes nacionales por su acción en la Guerra contra los No-Muertos. De hecho, a diferencia del Anómicus (y, tal vez, por el hecho de que una porción del norte de Arcadia sigue marchita y maldita por sus efectos), la Guerra contra los No-Muertos se mantiene muy presente en el ideario colectivo de los habitantes de Arcadia y múltiples son las celebraciones que se hacen en conmemoración de su finalización o de tal o cual batalla crucial.
Más cosas podrían decirse sobre el reino y sobre sus costumbres, sobre el modo en que los diferentes pueblos suelen organizan a si mismos bajo la licencia de un Juez sin intereses políticos, sobre como los gnomos de Teknoran han conseguido masificar y desarrollar las maravillas tecnológicas conocidas como engranajes de maná, sobre sus muchos usos y el modo en que son energizados por energía mágica condensada, tomada directamente de "nodos" en los más diversos puntos del territorio. Sobre las prácticas ilegales de magia, sobre las persecuciones del Magisterio, sobre la Cruzada Dragón y sobre mil grupos mercenarios. Y se dirán, seguramente, en futuras entradas.
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