[Warcraft 2] - Campaña de Priathor

¡Con la ayuda de una falange traidora, hordas de orcos, ogros y no-muertos asedian la ciudad amurallada de Priathor! En esta entrada se relata la breve campaña custom de Warcraft 2 que jugamos (y armamos) durante abril del 2020. Un nostálgico retorno a un hito de mi infancia, y la reparación histórica de poder disfrutar del multijugador en linea de un modo que nunca me hubiese sido posible en los ya pretéritos 90s. 

Decir que el 2020 fue un año peculiar sería un bonito eufemismo. Pero, entre las muchas cosas que trajo consigo, también produjo un (prácticamente obligado) retorno a los vicios y pasatiempos de antaño. La necesidad de mantener el aislamiento físico nos hizo buscar formas de encontrarnos a la distancia. Los videojuegos viejos mostraron un feliz resurgimiento al ser ligeros, fáciles de instalar, y accesibles a los desvencijados equipos de todos los Nerdicons. Entre los felices re-encuentros con joyas de pasados inmemoriales destacó el Warcraft 2 (en la siempre confiable versión rusa Combat Edition)



Desde que tengo memoria vengo fabricando mundos e historias. Dentro de los videojuegos, mi primer editor de mapas fue el del Battle City para Famicom que, allá por el 93, debo haber usado más que el modo principal de ese juego.  Pero, sin lugar a dudas, lo que cementó en mi cabeza la idea de "editor de mapas" fue el editor incluido con el Warcraft 2. Alrededor de 1997, un Nuntius de apenas 9 años debió pasar docenas de horas inventando, perfeccionado y jugando con sus creaciones virtuales a la tierna luz de los rayos catodicos emitidos por Lucy (nuestra infame primera computadora: una Pentium 100 de EPSON que, siendo realista, se bancó todo el maltrato de una familia que ingresaba en la era digital a puro ensayo y error). Pero, en ese momento, internet era un promesa susurrada entre las copias piratas de juegos que se vendían en galerías. La posibilidad misma de compartir un mapa propio, incluso para jugarlo en single-player, estaba limitada por qué tan lejos podías revolear un disco de 3 1/2 pulgadas.

Así que, cuando nos encontramos jugando mapas melee con Daveron y Jul, algo de esa chispa juvenil se reavivó tras dos décadas...y de inmediato comenzaron los preparativos para efectivizar una reparación histórica. La campaña terminaría teniendo 3 mapas, todos pensados para jugarse en modo melee, con 3 humanos luchando contra 5 computadoras. Fui armando cada escenario en forma espontánea, a medida que conseguíamos vencer los desafíos que imponía el anterior, y buscando darle algún aspecto propio o giro táctico especial. Todos se hicieron con el editor de mapas básico, pero fueron luego retocados con War2xED (¡una herramienta que no conocía en mi infancia!) para editar las IA de las computadoras y hacer alguna modificación estética/táctica al "boss" final de la campaña. Un cuarto mapa se hizo a modo de epílogo, y fue venciendo precisamente ese mapa que los generales de Priathor se dieron por satisfechos con su retorno al Warcraft 2. A continuación, todos los mapas que constituyeron esta epopeya: 





Primer Escenario: "El Asedio de Priathor"


"Sumidos en un silencio sepulcral, los tres generales cruzaron miradas tan gélidas como el frío invernal que los rodeaba. De algún modo, los traidores habían conseguido aunar a las tribus de los bosques, y ahora la ciudad amurallada de Priathor se encontraba asediada desde todas las direcciones. Superados tanto en número como en recursos, sus defensores deberían usar su desesperación para conjurar una victoria imposible."

La calma antes de la tormenta 
en la versión "Fair" del mapa
E imposible efectivamente pareció al principio. Entre los archivos del primer escenario de la campaña figuran tan solo 2 versiones de este mapa, pero durante los intentos el número probablemente escaló a unas 5. Al principio eramos completamente arrasados por el ataque combinado de orcos y humanos. Un poco por nuestra falta de experiencia, otro poco por la superioridad numérica del rival. Pero no era solo eso: los recursos que la ciudad amurallada albergaba en su interior eran escazos y (en la versión original) la mina "de emergencia" se encontraba en la profundidad de una caverna....que había que abrir usando zapadores enanos mientras repelíamos el ataque constante de cinco fuerzas sedientas de sangre. La versión original (titulada "hard" en el archivo) también incluía unas torres enemigas en los pasos montañosos, que impedían cualquier intento de aventajarle posiciones de avanzada al enemigo. 

Tras numerosos intentos llegamos a la versión "Fair" del mapa, la cual facilitó el acceso a la mina central, cambió la IA de tres de los clanes enemigos para que atacaran usando únicamente orcos, y removió las torres de los pasos montañosos. Creo que esto último resultó crucial: la clave para la victoria terminó siendo un contra-ataque veloz a la base traidora, que nos permitió estabilizar el campo de batalla sin quedar confinados en la ciudad. 



[Escaramuzas, combates y contiendas durante (los) asedio(s) a Priathor]



Segundo Escenario: Fugitivos de Priathor


"¡Debemos atacar ahora, cuando aún están en retirada! Sé que nuestros hombres están agotados y que el Paso del Dragón es un camino traicionero y peligroso. Pero si no aprovechamos este momento de triunfo para dar caza a los traidores su líder, Theron conseguirá escapar indemne.... eternamente impune por las muertes que ha causado. Nuestros caídos merecen más que eso."

El comienzo de la cazería
El "Paso del Dragón" es un sendero montañoso que sirve de principal punto de acceso a la ciudad amurallada... o eso sería, de no ser por el gran número de dracos, wyverns y dragones que anidan entre sus escarpas. Este escenario retrataba un contra-ataque rápido, con los traidores poniendo pequeñas trabas para demorarnos mientras su líder se da a la fuga, y las hordas enemigas aprovechaban para emboscarnos con dragones adiestrados. En términos tácticos, esto implicaba cambiar el combate "por tierra" que tuvo un lugar central en el Asedio por el combate aéreo, con clanes orcos lanzando sus dragones intempestivamente contra nosotros. Mientras eso ocurría, varios hechiceros traidores nos hostigarían constantemente lanzando esquirlas de hielo sobre nuestras bases (otra de las muy divertidas cosas que se podían hacer toqueteando las IAs de campaña disponibles en el War2xED). 

Finalizando la contienda
....y eso efectivamente ocurrió, ¡para detrimento de nuestras tropas! El ataque combinado de cuatro ejércitos aéreos, resguardados en la montañas con recursos ilimitados y apoyo mágico por tierra, resultó demasiado efectivo para las pocas fuerzas que conseguíamos levantar con nuestro único peón. Si bien conseguíamos repeler los primeros dragones, sus números en la versión "Hard" terminaban superando el de nuestros arqueros. Bastó con que el clan verde y el naranja atacaran por tierra para dar lugar una batalla ardua, pero justa (versión "Fair"). El comienzo de la contienda tenía a nuestros soldados persiguiendo a los magos forajidos por el paso montañoso, intentando darles captura antes de que volvieran a su base. Arqueros élficos repelían a las serpientes aladas que buscaban incinerar a nuestros peones, mientras que las torres en llamas daban la alerta de una falange orca descendiendo de las montañas. Hicieron falta varios intentos hasta que pudimos liberar el paso y alcanzar a nuestro rival en fuga. 


Escenario Final: La Venganza de Priathor


"Theron, archimago y líder de la insurrección, ha asaltado la fortaleza que vigila el Puente de Hielo, único cruce disponible del río, y se ha resguardado allí con el resto de sus seguidores. Lo que es peor, han derribado el puente en un fútil intento de acabar con nuestra persecución. No importa. Le demostraremos que no hay escape posible a nuestra sentencia."

Diorama en plena batalla
Tierra, aire...quedaba solo una cosa por hacer: una gran batalla naval. Este mapa fue el que tuvo más trabajo y cuidado, tanto a nivel estético como mecánico. La inteligencia artificial del War2 no es muy...bueno, inteligente, así que incluso usando las herramientas del War2xED hizo falta mucho ensayo y error para conseguir que los enemigos se comporten del modo deseado. Por ejemplo, las IA parecen necesitar tener mucho espacio libre (mucho más del necesario) para poder armar bases funcionales, sin las cuales simplemente no comienzan a atacar. Fue necesario balancear esto con el estilo estético, asimétrico y "natural", que quería que tuviese el terreo del mapa....con un aún ensangrentado puente quebrado en el centro. 

Pero la estrella del show fue, sin duda, Theron (cuyo nombre estoy escribiendo mal a propósito para diferenciarlo del personaje del Warcraft =P)...encerrado con sus lacayos en la profundidad de la fortaleza. Un buen truco es que los jugadores comenzaban con esa parte del mapa "vista", gracias a unos ojos de killrogg que eran instantáneamente destruidos por Theron. Esto dejaba el círculo rúnico a sus pies brillando en la fog of war,  anticipando la batalla final desde el comienzo. ¡Y una gran batalla sería sin duda! Los atributos del líder rebelde habían sido modificados para que tuviese más armadura que una fortaleza y más vida que un ejercito entero junto, siendo además invulnerable a los hechizos de polimorfismo (...algo que Daveron aprendió al coste de sus mejores magos). No solo eso, sino que su ataque normal eran bolas de fuego similares a las de un dragón, pero disparadas mucho más rápido, con más alcance y más daño. Y, naturalmente, tenía libre acceso a los hechizos nigrománticos propios de su verdadera naturaleza. 

La caída de Theron
La contienda fue larga y ardua. Para representar la llegada apresurada de nuestras tropas tras la batalla del Paso, esta vez no comenzábamos con una base. En cambio, teníamos un puñado de soldados que debíamos usar para salvar unas granjas que eran atacadas desde el comienzo por nuestros rivales. Para cuando finalmente conseguíamos erguir nuestras bases, orcos y trolls desembarcaban en las costas cercanas para hostigarnos. Peor aún: el río ponía una barrera sólida entre nosotros y ellos que hacía imposible aventajarlos rápidamente como habíamos hecho durante el Asedio. Para cuando finalmente pudimos aventurarnos al mar, este resultó estar infestado de monstruosas tortugas gigantes que destruían nuestros puertos antes de que pudiésemos establecerlos, mientras los atrincherados traidores enviaban grifos en nuestra contra. Tal vez fue esto último lo que nos dio la idea de dividir nuestras tareas y coordinar esfuerzos, con Daveron armando su propia escuadra de grifos para conquistar los cielos y delatar las submarinas tortugas enemigas mientras Jul y yo armábamos una flota que pudiese llevar nuestros soldados a las costas enemigas. Palmo a palmo, conseguimos conquistar la tierra por aire y mar, llevando el asedio a quienes nos habían asediado. La batalla final nos tuvo enfrentando al archimago Theron, quien (literalmente) destruyó por si solo a no menos de tres docenas de caballeros y dos de grifos, antes de ser finalmente derrotado. Al terminar la jornada, el asedio de Priathor había sido vengado. 


Epilogo: Puente a Priathor


"Incluso meses después de su muerte, la traición de Theron había calado hondo en la consciencias de los habitantes de Priathor. Las prístinas murallas que los defendían del exterior, también habían resguardado una secreta insurrección, y las sospechas de intrigas ocultas ya no pudieron removerse de la corte. Para bien o para mal, la reconstrucción del Puente de Hielo distrajo a la mayoría de los habitantes con los ataques incidentales que ocurrían cada tanto, mientras los tres generales continuaban protegiendo la tensa calma del reino."

Volver al Warcraft fue realmente genial. Hoy en día, jugar online no es nada especial. Pero poder jugar junto a mis entrañables amigos una "campaña" hecha propia es el tipo de fantasía que mi yo pequeño nunca pudo concretar. Lo único que restaba era reconstruir (literalmente) el puente del último mapa, y probar nuestra suerte contra cinco clanes enemigos que intentaran cruzarlo. Tal vez por la experiencia acumulada durante la campaña, tal vez por el "efecto Termópilas" de pelear en un puente angosto, o por simple suerte, lo cierto es que descubrimos con grata sorpresa que podíamos subyugar a nuestros enemigos sin ningún problema (...aunque no sin gritarle injurias a esos condenados Caballeros de la Muerte).  


Cuando el polvo se asentó en el campo de batalla y la nieve se derritió bajo las piras funerarias de sus enemigos, los tres generales se felicitaron con una estoica sonrisa y salieron a la búsqueda de nuevos campos de batalla.


Trivia
  • La idea del primer escenario era representar algo similar a los acontecimientos de la Iliada, que entonces estaba leyendo. El nombre de la ciudad amurallada, Priathor, surge de combinar y deformar los nombres de Priamo y Hector. 
  • En el mundo de Demirgon, Priathor sería una de las ciudades estado que componen el reino de Heraldria. Se encontraría al suroeste, entre las montañas que lindan con el reino de Morkavia. 

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